オンラインゲームをするなら有線と無線どっちがいい?おすすめが有線である理由
オンラインゲームをする上で、無線よりも有線がいいというのをよく聞きます。筆者も有線派です。ではなぜ有線の方がいいのか分かっていない方もいると思いますので解説します。
これが分かってないと解説しても分からないのでここから説明します。
ネットワークを構築する場合、繋がっていなければ構築できないのは分かると思います。その最たる例がマウスやキーボードです。
有線マウスと言えば一般的なUSBマウスの事でPCとマウスがUSBケーブル(線)でつながっています。
無線マウスの場合は一般的に2種類あり、BlueTooth接続と2.4GHz接続です。BlueTooth接続の場合、PC本体にBlueTooth機能がなければ接続できません。2.4MHz接続の場合はPC本体に受信機となる小さなUSBを指すことになる為、USBポートさえあればPCの種類を選びません。
どちらの場合でも、マウスとPCは何かのケーブル(線)でつながっているわけではありませんが、目に見えない電波によってケーブル(線)を代用しています。
字は有り体をそのまま表しているといいました。
PCとマウスがUSBケーブル(線)でつながっている、線が有るので有線です。
PCとマウスは目に見えない電波によってつながっている、線が無いので無線です。
その通りですね。
ネットワークにおける通信速度というのは秒間や分間にどれくらいのデータ量の通信ができるのかを示しています。応答速度というのは、どれくらいの時間で返事が返ってくるかを示しています。
通信速度が問題となるのはデータダウンロード時、つまり、ゲームの初回ダウンロード時やアップデート時です。これらは得てしてファイルサイズが巨大になります。大型アップデートとなると目も当てられないほどのサイズになります。
通信速度が早い、秒間に大量のデータの通信ができればすぐに終わらせることができるようになります。
応答速度で問題となるのはラグです。リアルタイムに複数のプレーヤー(人)が動くゲームで起こりやすい現象で、顕著現れた例では、動きが急に止まって次の瞬間にはワープしてしまうなどが上げられます。
リアルタイムに複数のプレーヤー(人)が同じ画面上で動くという要素はゲーム以外で一般的に存在しません。チャットツールの場合でも、文字を入力して送信してからの話になりますので、該当しません。強いていうなら、複数人による複数カメラの同時ビデオ通話ぐらいでしょうか。
その為、一般的に応答速度が問題となる事例が少なすぎて認知されておらず、ネットワークに携わる企業側も積極的に周知しようとしません。最近になってようやく、応答速度を重視したゲーム用光プロバイダが現れ始めた程度です。日本においてはゲームの地位が低いのも原因です。
Ping値は1~100msに収まっていれば、ラグはあまり感じられません。この値に収まっていたとしても瞬間的にPing値が悪くなることはありますので、応答速度を改善してもラグを完全に消去することはできません。
また、相手が同じように改善された環境でやっているわけではないので、同様にラグが完全に消えることはありません。
オンラインゲームにとってラグは宿命です。ただ、改善しておいた方が有利に動けるのは確かです。物陰に隠れたことになってないなどの面倒なことが起き、逆では物陰に逃げ切れたり、相手が逃げきれなかったりと有利に働くのです。
ゲームをやるからには勝ちたいですから、改善する方向に考えたいです。
この場合のルーターは分配処理で、条件でスイッチングしているだけなので特に処理に時間が必要という訳ではありません。
屋内配線の面倒さ、というのはやってしまえばそれで終わりなので、後で気になるという事はないはずです。
これはキャッチボールで説明できます。
ネットワークにおける通信速度というのは秒間や分間にどれくらいのデータ量の通信ができるのかを示しています。つまり、どれだけ大きなボールを投げ合うことができるかという事に等しいのです。
ネットワークにおける応答速度というのは、どれくらいの時間で返事が返ってくるかを示しています。つまり、どれだけの速さでキャッチボールができるのかという事に等しいのです。
大きなボールで高速キャッチボールをしてたら、それはすごいことだと察することができます。
サッカーボールでキャッチボールするより、硬式野球ボールでキャッチボールする方が早くできるように、オンラインゲームでは通信データ量が極力少なく済むように設計されています。その方が応答速度も速くなるからです。
キャッチボールは基本的に2人いれば成立し、これはルーターを挟まない有線の状態です。1つルータを挟んだ場合、3人いることになります。
無線の場合は、3人いなければなりません。と言うもの、電波への変換というのは、3人のうち一人が硬式野球ボールを軟式野球ボールに持ち替えながらやっているのと同じです。
一直線上に3人並んで、キャッチボールする2組がいるとします。
有線の場合は硬式野球ボールを投げ合っているだけです。
無線の場合は、真ん中の一人が方端から硬式野球ボールを受けたら方端に軟式野球ボールに持ち替えて投げ、端は受けたボールを投げ返しているのです
どっちが早くキャッチボールできているのか想像に難くありません。
これが変換にかかる時間的リスクです。時間的リスクといっているのは、有線であれば発生しない時間が発生し、応答速度を悪くしてしまうという意味でリスクなのです。ただ、最新の無線ルーターであれば、大幅に応答速度を下げてしまうようなことはありません。
本来10101010というデータを受けなければいけないのに、10111110というデータを受け取ったとします。この時考えられる原因の一つにノイズがあるのです。
ノイズは通信データをゆがめてしまう性質があり、有線と無線で影響の受け方が違います。
有線の場合、シールド技術によって軽減が可能です。シールド技術というのは、通信を行っている線を金属(主にアルミ)で覆う事で、外部からのノイズを覆った金属が吸収して軽減してくれるという技術です。
完全に軽減することはできませんが、シールド技術の持つ軽減効果はすさまじく、例えば、金属ロッカーに携帯を閉じ込めると圏外になってしまうぐらいなのです。
無線の場合はそうはいきません。そもそも、ノイズの一種には電波があります。そして、無線は電波を用いた通信です。
電波は空気中を飛んでいきます。壁があると多少は貫通しますが、多くの場合は跳ね返ってしまいます。有線の場合は線が通るだけの穴をあけて線を通せばそれで問題は起きませんが、例え穴をあけても無線が遮蔽物に弱いことに変わりがないのです。
空気中を飛んでいる電波を保護するシールド技術がありません。チャンネル技術により混線しても影響の無いようにしてありますが、完全に干渉しないわけではありません。空気中をたくさんの電波が好きなように飛び交っている現代では、影響を防ぐ手立てがあまりないのです。
BlueToothも含め、2.4GHz帯を利用した通信は多く、多くの家庭にある電子レンジは2.4GHz帯のランダムなノイズを発生させるため、干渉が起こります。その為に5GHz帯もありますが、強度問題で物によっては通信に著しい障害が発生することもあります。
キャッチボールでいうと、暴風の中長距離でやっているのような状態です。
これでは精度が悪くなってしまうのは当然です。精度よくする為に考えられて開発されているのは当然ですのであまり気にしなくてもよいのですが、それでも、混線やノイズによる一時的な、瞬間的切断が起こってしまう為、好ましくないのです。
しかし、屋内配線を行わなければならないという壁は大きいです。それでも、できれば有線で接続するようにしたいところです。混線やノイズによる一時的な、瞬間的切断で負けると泣くに泣けないです。
FPSやTPS、格ゲーなど、PVPゲームをやりたい場合は特に有線でインターネットにつなげるようにしたいところです。
有線、無線、通信速度、応答速度
これが分かってないと解説しても分からないのでここから説明します。
有線、無線
字は有り体をそのまま表しています。ネットワークを構築する場合、繋がっていなければ構築できないのは分かると思います。その最たる例がマウスやキーボードです。
有線マウスと言えば一般的なUSBマウスの事でPCとマウスがUSBケーブル(線)でつながっています。
無線マウスの場合は一般的に2種類あり、BlueTooth接続と2.4GHz接続です。BlueTooth接続の場合、PC本体にBlueTooth機能がなければ接続できません。2.4MHz接続の場合はPC本体に受信機となる小さなUSBを指すことになる為、USBポートさえあればPCの種類を選びません。
どちらの場合でも、マウスとPCは何かのケーブル(線)でつながっているわけではありませんが、目に見えない電波によってケーブル(線)を代用しています。
字は有り体をそのまま表しているといいました。
PCとマウスがUSBケーブル(線)でつながっている、線が有るので有線です。
PCとマウスは目に見えない電波によってつながっている、線が無いので無線です。
その通りですね。
通信速度、応答速度
勘違いされがちですが、オンラインゲームで最も重要なことは通信速度ではなく、応答速度です。ネットワークにおける通信速度というのは秒間や分間にどれくらいのデータ量の通信ができるのかを示しています。応答速度というのは、どれくらいの時間で返事が返ってくるかを示しています。
通信速度が問題となるのはデータダウンロード時、つまり、ゲームの初回ダウンロード時やアップデート時です。これらは得てしてファイルサイズが巨大になります。大型アップデートとなると目も当てられないほどのサイズになります。
通信速度が早い、秒間に大量のデータの通信ができればすぐに終わらせることができるようになります。
応答速度で問題となるのはラグです。リアルタイムに複数のプレーヤー(人)が動くゲームで起こりやすい現象で、顕著現れた例では、動きが急に止まって次の瞬間にはワープしてしまうなどが上げられます。
リアルタイムに複数のプレーヤー(人)が同じ画面上で動くという要素はゲーム以外で一般的に存在しません。チャットツールの場合でも、文字を入力して送信してからの話になりますので、該当しません。強いていうなら、複数人による複数カメラの同時ビデオ通話ぐらいでしょうか。
その為、一般的に応答速度が問題となる事例が少なすぎて認知されておらず、ネットワークに携わる企業側も積極的に周知しようとしません。最近になってようやく、応答速度を重視したゲーム用光プロバイダが現れ始めた程度です。日本においてはゲームの地位が低いのも原因です。
Tips.応答速度の予備知識
応答速度をPingといい、その値をPing値と言います。応答速度なので、データを投げてから投げ返されるまでの時間が値になります。なので、Ping値の単位はms(ミリセカンド:ミリ秒)と表記されます。Ping値は1~100msに収まっていれば、ラグはあまり感じられません。この値に収まっていたとしても瞬間的にPing値が悪くなることはありますので、応答速度を改善してもラグを完全に消去することはできません。
また、相手が同じように改善された環境でやっているわけではないので、同様にラグが完全に消えることはありません。
オンラインゲームにとってラグは宿命です。ただ、改善しておいた方が有利に動けるのは確かです。物陰に隠れたことになってないなどの面倒なことが起き、逆では物陰に逃げ切れたり、相手が逃げきれなかったりと有利に働くのです。
ゲームをやるからには勝ちたいですから、改善する方向に考えたいです。
通信経路を考える
有線と無線では情報伝達の経路が全く違いますので、インターネット接続回線を用いて解説します。有線の通信経路
- NTT回線
- モデム
- 室内回線LAN
- ルーター※
- 室内回線LAN※
- PC
この場合のルーターは分配処理で、条件でスイッチングしているだけなので特に処理に時間が必要という訳ではありません。
無線の通信経路
- NTT回線
- モデム
- 室内回線LAN
- ルーター
- 電波
- PC
有線が有利な理由は無線の弱点にある
無線ならケーブルの取り回しが楽、というのは前段の説明でなんとなくわかると思います。しかし、それはオンラインゲームへの影響をいうと大したことではありません。マウスの場合は相応の影響が考えられますが、ネットワークへ接続するLANの場合、取り回しが影響するという事はありません。屋内配線の面倒さ、というのはやってしまえばそれで終わりなので、後で気になるという事はないはずです。
ケーブルの取り回し以外での違い
内部的要因
前段でも説明している通り、電波信号への変換が必要だという事です。LANの通信方法と電波の通信方法は全く違う為、変換が必要になり、相当な時間的リスクを背負う事になります。これはキャッチボールで説明できます。
ネットワークにおける通信速度というのは秒間や分間にどれくらいのデータ量の通信ができるのかを示しています。つまり、どれだけ大きなボールを投げ合うことができるかという事に等しいのです。
ネットワークにおける応答速度というのは、どれくらいの時間で返事が返ってくるかを示しています。つまり、どれだけの速さでキャッチボールができるのかという事に等しいのです。
大きなボールで高速キャッチボールをしてたら、それはすごいことだと察することができます。
サッカーボールでキャッチボールするより、硬式野球ボールでキャッチボールする方が早くできるように、オンラインゲームでは通信データ量が極力少なく済むように設計されています。その方が応答速度も速くなるからです。
キャッチボールは基本的に2人いれば成立し、これはルーターを挟まない有線の状態です。1つルータを挟んだ場合、3人いることになります。
無線の場合は、3人いなければなりません。と言うもの、電波への変換というのは、3人のうち一人が硬式野球ボールを軟式野球ボールに持ち替えながらやっているのと同じです。
一直線上に3人並んで、キャッチボールする2組がいるとします。
有線の場合は硬式野球ボールを投げ合っているだけです。
無線の場合は、真ん中の一人が方端から硬式野球ボールを受けたら方端に軟式野球ボールに持ち替えて投げ、端は受けたボールを投げ返しているのです
どっちが早くキャッチボールできているのか想像に難くありません。
これが変換にかかる時間的リスクです。時間的リスクといっているのは、有線であれば発生しない時間が発生し、応答速度を悪くしてしまうという意味でリスクなのです。ただ、最新の無線ルーターであれば、大幅に応答速度を下げてしまうようなことはありません。
外部的要因
外部的要因ではノイズというのがあります。専門的知識でもある為、難しく感じますが、実はそんなことはありません。本来10101010というデータを受けなければいけないのに、10111110というデータを受け取ったとします。この時考えられる原因の一つにノイズがあるのです。
ノイズは通信データをゆがめてしまう性質があり、有線と無線で影響の受け方が違います。
有線の場合、シールド技術によって軽減が可能です。シールド技術というのは、通信を行っている線を金属(主にアルミ)で覆う事で、外部からのノイズを覆った金属が吸収して軽減してくれるという技術です。
完全に軽減することはできませんが、シールド技術の持つ軽減効果はすさまじく、例えば、金属ロッカーに携帯を閉じ込めると圏外になってしまうぐらいなのです。
無線の場合はそうはいきません。そもそも、ノイズの一種には電波があります。そして、無線は電波を用いた通信です。
電波は空気中を飛んでいきます。壁があると多少は貫通しますが、多くの場合は跳ね返ってしまいます。有線の場合は線が通るだけの穴をあけて線を通せばそれで問題は起きませんが、例え穴をあけても無線が遮蔽物に弱いことに変わりがないのです。
空気中を飛んでいる電波を保護するシールド技術がありません。チャンネル技術により混線しても影響の無いようにしてありますが、完全に干渉しないわけではありません。空気中をたくさんの電波が好きなように飛び交っている現代では、影響を防ぐ手立てがあまりないのです。
BlueToothも含め、2.4GHz帯を利用した通信は多く、多くの家庭にある電子レンジは2.4GHz帯のランダムなノイズを発生させるため、干渉が起こります。その為に5GHz帯もありますが、強度問題で物によっては通信に著しい障害が発生することもあります。
キャッチボールでいうと、暴風の中長距離でやっているのような状態です。
これでは精度が悪くなってしまうのは当然です。精度よくする為に考えられて開発されているのは当然ですのであまり気にしなくてもよいのですが、それでも、混線やノイズによる一時的な、瞬間的切断が起こってしまう為、好ましくないのです。
最後に
無線より有線のほうが有利であることは分かってもらえたかと思います。しかし、屋内配線を行わなければならないという壁は大きいです。それでも、できれば有線で接続するようにしたいところです。混線やノイズによる一時的な、瞬間的切断で負けると泣くに泣けないです。
FPSやTPS、格ゲーなど、PVPゲームをやりたい場合は特に有線でインターネットにつなげるようにしたいところです。
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