【PSO2】その武器、妙撃の志で大丈夫?妙撃の志でDPSが上がるクリティカル率のボーダーを求めてみた
PSO2のダメージ計算は倍率系なので、通常OPを盛るよりは、SOPを優先して盛った方が効率が高いのは周知の事実です。しかし、分かっていない人も多いはず。そこも解説しながら、クリティカル率と妙撃の関係性を解き明かしていきます。
ロマンだとかそう言う事を否定するつもりはありません。非エキスパートでプレイする分にはご勝手にすればいいと思っています。
将来的にはエキスパートでのプレイを考えている、エキスパートでプレイしているのであれば、真摯に受け止め実践してほしいと思います。できる事をできる限りやった上で一定のプレイヤースキルがないとエキスパートでのプレイは望めませんからね。
倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
攻撃種別が
打撃か射撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
法撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 0
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ
引用ここまで
PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki ダメージ計算より
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97
これはクリティカルが出た場合の計算式です。
実際にプレイしてダメージ値を注視していれば、青色のダメージの他に白色のダメージがでており、白色のダメージは安定していないことが分かると思います。
遠距離クラスは距離減衰があるので、青色のダメージですら安定しませんが、青色のダメージはクリティカルですから、条件が同じなら上の式の通り一定となります。
白色のダメージは安定しません。と言うのもブレるように作られているブレの部分が白色のダメージだからです。
ブレの元はどこから来ているのかと言うと、武器が出しうるダメージが元となっているのはWikiの同ページから説明されています。
武器の最小ダメージは最低保証として10%が確約されているものの、最小ダメージの最大値は90%されています。
さらに、レア武器に関しては90%が決め打ちとなり、それ以下は出ないと説明されています。現在のシステムでは確認できないそうです。
星15、星14が当たり前となっている現状、最小ダメージは最低保証90%として話を進めます。
その前に式を変形させましょう。あのままでは扱い辛いので。
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) ÷ 5 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) × 0.2 × 倍率まとめ
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
武器属性ダメージ = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
を代入します。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
現状属性は60になってるいる武器を皆使っているはずです。星13だと過去に属性の低い武器がありましたが、現在星13以上はMAX値の60で落ちますし、星14、星15があふれている中で、今だにそんな武器を使っているのは流石に情弱ややる気がないにもほどがあるという訳で、次のように変換します。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 60% × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
と、この式を使います。
有効攻撃力 = 武器攻撃力 × 90%
武器最小ダメージ = 有効攻撃力 ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ
変形したと言うよりは、不要な部分を省いただけです。式が二つあっても仕方がないので合体させます。
武器最小ダメージ = (武器攻撃力 × 90%) ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ
式が汚いので全部掛け算に直し、%表記を消します。
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.9 × 0.2 × 部位倍率 × 倍率まとめ
数字をまとめます。
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
スッキリしました。最小ダメージの計算式はこれを使います。
防御低いな、おい・・・泣きそう。
それは置いといて、武器はこれです。
武器攻撃力はOP分を引く必要があります。OPはすべて、基礎ダメージ部分につくからです。 なので、武器攻撃力は2235になります。
式に当てはめます。
まずは、クリティカルである最終ダメージ
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((3982 - 防御) × 部位倍率) + (2235 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((3982 - 防御) × 部位倍率) + (1341 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
次は最小ダメージ
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
武器最小ダメージ = 2235 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
武器最小ダメージ = 402.3 × 部位倍率 × 倍率まとめ
で、比較にならないので条件を同じにします。同じにするという事は、防御、部位倍率、属性部位倍率、倍率まとめを無視します。すると、
最終ダメージ =(3982 + 1341) × 0.2
武器最小ダメージ = 402.3
となり、3982には武器の攻撃力が含まれているので
最終ダメージ =(1747 + 2235 + 1341) × 0.2
と分解できます。0.2部分を計算で消します。
最終ダメージ =349.4 + 447 + 268.2
となり、447部分が武器攻撃力の最大値で最大ダメージ値となります。ここに武器最小ダメージを入れることで白色のダメージの最小値が分かります。
クリティカル最終ダメージ、最小最終ダメージとして計算してみましょう。
クリティカル最終ダメージ =349.4 + 447 + 268.2 = 1064.6
最小最終ダメージ =349.4 + 402.3 + 268.2 = 1019.9
無視した倍率まとめにはPA倍率やクリティカルダメージUPなども含んでいます。ダメージ値が小さすぎるので、PA倍率を適応します。PA倍率は表記威力の0.1倍にしてでた値を掛け算です。
Ra/Huなので単発のスニークシューターを使います。他のPAはクラス違いや武器種違い、多段ヒットなので倍率が特殊だからです。
1120なので0.1掛けして112です。掛けましょう
クリティカル最終ダメージ = 1064.6 × 112 = 119,235.2
最小最終ダメージ = 1019.9 × 112 = 114,228.8
(以外と現実に近い値が出てる不思議)
これで、ブレの範囲は5006.2となりました。少数があるままでは計算が面倒になるので切り捨ててしまいます。
ダメージブレに偏りがあるかどうかですか、ダメージ100回分のサンプルを練習クエストの『ダメージ測定演習』で集めた結果、確認はできませんでした。
ダメージ100回分の中央値が平均値に近いことを確認後、中央値より大きいダメージ値の数をExcelでカウントした結果です。本来であればこの10倍のサンプルが必要ですが、個人で動画を取ってコマ送りしてダメージ値を記録するのでこれ以上は無理です。ツールの仕様は認められていませんからね。
ブレの偏りがないので、ボーダーを求めることができます。
上ではさらっと流していますが、なぜ、代入することで最小最終ダメージが出るのか説明しておきます。
トータルの攻撃力は武器の攻撃力を含んでいます。
Wikiページ - ダメージ計算の冒頭で説明では、
PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。
と説明されています。つまり、
最終ダメージ = 基礎 OP マグ 等 のダメージ + 武器の属性ダメージ + 武器のダメージ
ですよ、と言っているわけです。この式を式1とします。
では、冒頭で使うと言った式を見てみましょう。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
防御、部位倍率、属性部位倍率、倍率まとめを無視しすると次のような式になります。
最終ダメージ = (トータルの攻撃力 + (武器攻撃力 × 0.6)) × 0.2
※無視する理由は、条件が同じなら入る値は同値で、実数値を求めているわけではないので机上論理では問題にならないからです。つか邪魔
この式を展開します。
最終ダメージ = トータルの攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
この式では、次のような解釈ができます。
最終ダメージ = トータルの攻撃力ダメージ + 武器の属性ダメージ
武器のダメージがありません。
では、トータルの攻撃力に武器攻撃力を含んでいると仮定して式を変形させます。武器攻撃力は武器の素の攻撃力(OP含まず、強化状態を含む)です。
最終ダメージ = トータルの攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
最終ダメージ = (キャラの攻撃力 + 武器攻撃力) × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
最終ダメージ = キャラの攻撃力 × 0.2 + 武器攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
これらは次のように解釈できます。
最終ダメージ = キャラダメージ + 武器ダメージ + 武器の属性ダメージ
式1と並べてみましょう。
最終ダメージ = キャラダメージ + 武器ダメージ + 武器の属性ダメージ
最終ダメージ = 基礎 OP マグ 等 のダメージ + 武器の属性ダメージ + 武器のダメージ
ここで、
キャラダメージ = キャラの攻撃力 × 0.2
と解釈しました。トータルの攻撃力には、武器攻撃力を含んでいると仮定したので、それを引いたキャラの攻撃力と言うのは次のように構成されます。
キャラの攻撃力 = 基礎 + OP + マグ + クラススキル + スキルリング
これで
キャラダメージ = (基礎 + OP + マグ + クラススキル + スキルリング等) × 0.2
※スキルリングの補正値が小さいので無視しても問題はありません。
基礎 OP マグ 等 のダメージとWikiではさらっと流されていますが、読み込んだ限り同義になります。スキルリングの補正値が小さいのと、攻撃力数値を上げる(特にエキスパ勢は)クラススキルをほぼ取らないので省かれていると思われ、クラススキルはWikiページの中ほどで含むように説明されています。
なので、並べた式は順番が違うだけで同じになり、仮定は正しいと言えます。
そして、ダメージぶれは武器ダメージの部分で起こり、武器最小ダメージはそのぶれの最小値を求めているので、代入してもいいわけです。
最小最終ダメージ = 114,228
これらから求められる、クリティカル0%時のダメージ平均は116,731です。
細かいことを言うと違いますが、スニークシューターを挟めばでスタンディングスナイプ(1秒間の静止が条件)が乗るので、DPSは平均の116,731となります。
条件なしでダメージボーナスを得られるのは、剛撃の志の2%です。
クリティカル時のダメージボーナスである、妙撃の志はS1、S3が4%、S2が3%です。妙撃の志2は、S2が4%、S3が5%です。
剛撃の志が乗っている場合は、
クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.02 = 121,619(少数以下切り捨て)
ダメージ平均 = 116,731 × 1.02 = 119,065(少数以下切り捨て)
妙撃の志が乗っている場合、
3%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.03 = 122,812(少数以下切り捨て)
4%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 = 124,004(少数以下切り捨て)
5%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.05 = 125,196(少数以下切り捨て)
4%+4%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 × 1.04 = 128,964(少数以下切り捨て)
4%+5%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 × 1.05 = 130,204(少数以下切り捨て)
エクセルにて、各クリティカル時のDPSを、1秒間に1回100回ダメージを与えたとして出します。その方が計算しやすいですからね。計算式は次のとおりです。
DPS=((ダメージ平均 × (100 - クリティカル回数)) + ( クリティカル最終ダメージ × クリティカル回数))) ÷ 100
3%:71%以上
4%:50%以上
5%:40%以上
4%+4%:25%以上
4%+5%:22%以上
となりました。
剛撃の志を2つ盛った場合と比較した場合のクリティカル率は
5%:81%以上
4%+4%:49%以上
4%+5%:44%以上
となります。
これらより、クリティカル率が50%超えるのであれば、剛撃の志を盛るよりも妙撃の志を盛った方がよいという訳です。
という訳で、クリティカル率は乗算ではなく加算で求まります。
クリティカル率 = 基礎クリティカル率 + メインクラススキル + サブクラススキル + リング + SOP
クリティカル率 = 5% + メインクラススキル + サブクラススキル + リング + SOP
となります。
筆者の場合、Raにはクリティカル率のスキルはなく、サブクラスのHuにクリティカル率スキルが20%分あるだけです。(それだけです)
なので、
クリティカル率 = 5% + 0% + 20% + 0% + 0% = 25%
となります。ここにCストライク射撃+20リングとS1:妙技の巧を持ってくると、
クリティカル率 = 5% + 0% + 20% + 20% + 15% = 60%
まぁ、妙撃の志を入れた方がいいという数字になります。が、理由があって入れてません。
他クラスは調べれば数値ははっきりします。がカタナギアの開放状態だけは分かりづらいかと思います。カタナギアの開放状態でクリティカル率は約50%アップです。
なので、筆者の場合、Br/Huは以下のようになります。BrのクリティカルスキルはMAXなので、
ギア未開放:クリティカル率 = 5% + 25% + 20% + 0% + 0% = 50%
ギア開放:クリティカル率 = 5% + 25%+ 50% + 20% + 0% + 0% = 100%
妙撃の志一択ですね。
小数点以下をぶった切っているので、実際は出てきた数字より小さいクリティカル率がボーダーの可能性がありますが、小さい分には問題ないですね。
分かってしまえば簡単ですから、SOP悩んでいる人は参考にしてみてくださいな。
ロマンだとかそう言う事を否定するつもりはありません。非エキスパートでプレイする分にはご勝手にすればいいと思っています。
将来的にはエキスパートでのプレイを考えている、エキスパートでプレイしているのであれば、真摯に受け止め実践してほしいと思います。できる事をできる限りやった上で一定のプレイヤースキルがないとエキスパートでのプレイは望めませんからね。
ダメージ計算
実際の計算式はWikiにありますので引用します。倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
攻撃種別が
打撃か射撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
法撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 0
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ
引用ここまで
PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki ダメージ計算より
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97
これはクリティカルが出た場合の計算式です。
実際にプレイしてダメージ値を注視していれば、青色のダメージの他に白色のダメージがでており、白色のダメージは安定していないことが分かると思います。
遠距離クラスは距離減衰があるので、青色のダメージですら安定しませんが、青色のダメージはクリティカルですから、条件が同じなら上の式の通り一定となります。
白色のダメージは安定しません。と言うのもブレるように作られているブレの部分が白色のダメージだからです。
ブレの元はどこから来ているのかと言うと、武器が出しうるダメージが元となっているのはWikiの同ページから説明されています。
武器の最小ダメージは最低保証として10%が確約されているものの、最小ダメージの最大値は90%されています。
さらに、レア武器に関しては90%が決め打ちとなり、それ以下は出ないと説明されています。現在のシステムでは確認できないそうです。
星15、星14が当たり前となっている現状、最小ダメージは最低保証90%として話を進めます。
その前に式を変形させましょう。あのままでは扱い辛いので。
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) ÷ 5 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) × 0.2 × 倍率まとめ
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
武器属性ダメージ = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
を代入します。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
現状属性は60になってるいる武器を皆使っているはずです。星13だと過去に属性の低い武器がありましたが、現在星13以上はMAX値の60で落ちますし、星14、星15があふれている中で、今だにそんな武器を使っているのは流石に情弱ややる気がないにもほどがあるという訳で、次のように変換します。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 60% × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
と、この式を使います。
武器最小ダメージ
Wikiには武器ダメージの最小値の出し方があります。レア武器に関しては90%が決め打ちとなり、90%で話をするのでWikiの式を変形すると以下のようになります。有効攻撃力 = 武器攻撃力 × 90%
武器最小ダメージ = 有効攻撃力 ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ
変形したと言うよりは、不要な部分を省いただけです。式が二つあっても仕方がないので合体させます。
武器最小ダメージ = (武器攻撃力 × 90%) ÷ 5 × 部位倍率 × 倍率まとめ
式が汚いので全部掛け算に直し、%表記を消します。
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.9 × 0.2 × 部位倍率 × 倍率まとめ
数字をまとめます。
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
スッキリしました。最小ダメージの計算式はこれを使います。
ブレ部分を求める
これだけ分かれば武器のブレ部分を求めることができます。が、サンプルは必要です。筆者のキャラクターを使います。クラス構成はRa/Huです。防御低いな、おい・・・泣きそう。
それは置いといて、武器はこれです。
武器攻撃力はOP分を引く必要があります。OPはすべて、基礎ダメージ部分につくからです。 なので、武器攻撃力は2235になります。
式に当てはめます。
まずは、クリティカルである最終ダメージ
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((3982 - 防御) × 部位倍率) + (2235 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (((3982 - 防御) × 部位倍率) + (1341 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
次は最小ダメージ
武器最小ダメージ = 武器攻撃力 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
武器最小ダメージ = 2235 × 0.18 × 部位倍率 × 倍率まとめ
武器最小ダメージ = 402.3 × 部位倍率 × 倍率まとめ
で、比較にならないので条件を同じにします。同じにするという事は、防御、部位倍率、属性部位倍率、倍率まとめを無視します。すると、
最終ダメージ =(3982 + 1341) × 0.2
武器最小ダメージ = 402.3
となり、3982には武器の攻撃力が含まれているので
最終ダメージ =(1747 + 2235 + 1341) × 0.2
と分解できます。0.2部分を計算で消します。
最終ダメージ =349.4 + 447 + 268.2
となり、447部分が武器攻撃力の最大値で最大ダメージ値となります。ここに武器最小ダメージを入れることで白色のダメージの最小値が分かります。
クリティカル最終ダメージ、最小最終ダメージとして計算してみましょう。
クリティカル最終ダメージ =349.4 + 447 + 268.2 = 1064.6
最小最終ダメージ =349.4 + 402.3 + 268.2 = 1019.9
無視した倍率まとめにはPA倍率やクリティカルダメージUPなども含んでいます。ダメージ値が小さすぎるので、PA倍率を適応します。PA倍率は表記威力の0.1倍にしてでた値を掛け算です。
Ra/Huなので単発のスニークシューターを使います。他のPAはクラス違いや武器種違い、多段ヒットなので倍率が特殊だからです。
1120なので0.1掛けして112です。掛けましょう
クリティカル最終ダメージ = 1064.6 × 112 = 119,235.2
最小最終ダメージ = 1019.9 × 112 = 114,228.8
(以外と現実に近い値が出てる不思議)
これで、ブレの範囲は5006.2となりました。少数があるままでは計算が面倒になるので切り捨ててしまいます。
ダメージブレに偏りがあるかどうかですか、ダメージ100回分のサンプルを練習クエストの『ダメージ測定演習』で集めた結果、確認はできませんでした。
ダメージ100回分の中央値が平均値に近いことを確認後、中央値より大きいダメージ値の数をExcelでカウントした結果です。本来であればこの10倍のサンプルが必要ですが、個人で動画を取ってコマ送りしてダメージ値を記録するのでこれ以上は無理です。ツールの仕様は認められていませんからね。
ブレの偏りがないので、ボーダーを求めることができます。
Tips.最小最終ダメージについて、
上ではさらっと流していますが、なぜ、代入することで最小最終ダメージが出るのか説明しておきます。
トータルの攻撃力は武器の攻撃力を含んでいます。
Wikiページ - ダメージ計算の冒頭で説明では、
PSO2 のダメージは大まかにわけて、"基礎 OP マグ 等 のダメージ", "武器の属性ダメージ", "武器のダメージ" から構成されている。
と説明されています。つまり、
最終ダメージ = 基礎 OP マグ 等 のダメージ + 武器の属性ダメージ + 武器のダメージ
ですよ、と言っているわけです。この式を式1とします。
では、冒頭で使うと言った式を見てみましょう。
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 0.6 × 属性部位倍率)) × 0.2 × 倍率まとめ
防御、部位倍率、属性部位倍率、倍率まとめを無視しすると次のような式になります。
最終ダメージ = (トータルの攻撃力 + (武器攻撃力 × 0.6)) × 0.2
※無視する理由は、条件が同じなら入る値は同値で、実数値を求めているわけではないので机上論理では問題にならないからです。つか邪魔
この式を展開します。
最終ダメージ = トータルの攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
この式では、次のような解釈ができます。
最終ダメージ = トータルの攻撃力ダメージ + 武器の属性ダメージ
武器のダメージがありません。
では、トータルの攻撃力に武器攻撃力を含んでいると仮定して式を変形させます。武器攻撃力は武器の素の攻撃力(OP含まず、強化状態を含む)です。
最終ダメージ = トータルの攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
最終ダメージ = (キャラの攻撃力 + 武器攻撃力) × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
最終ダメージ = キャラの攻撃力 × 0.2 + 武器攻撃力 × 0.2 + (武器攻撃力 × 0.6) × 0.2
これらは次のように解釈できます。
最終ダメージ = キャラダメージ + 武器ダメージ + 武器の属性ダメージ
式1と並べてみましょう。
最終ダメージ = キャラダメージ + 武器ダメージ + 武器の属性ダメージ
最終ダメージ = 基礎 OP マグ 等 のダメージ + 武器の属性ダメージ + 武器のダメージ
ここで、
キャラダメージ = キャラの攻撃力 × 0.2
と解釈しました。トータルの攻撃力には、武器攻撃力を含んでいると仮定したので、それを引いたキャラの攻撃力と言うのは次のように構成されます。
キャラの攻撃力 = 基礎 + OP + マグ + クラススキル + スキルリング
これで
キャラダメージ = (基礎 + OP + マグ + クラススキル + スキルリング等) × 0.2
※スキルリングの補正値が小さいので無視しても問題はありません。
基礎 OP マグ 等 のダメージとWikiではさらっと流されていますが、読み込んだ限り同義になります。スキルリングの補正値が小さいのと、攻撃力数値を上げる(特にエキスパ勢は)クラススキルをほぼ取らないので省かれていると思われ、クラススキルはWikiページの中ほどで含むように説明されています。
なので、並べた式は順番が違うだけで同じになり、仮定は正しいと言えます。
そして、ダメージぶれは武器ダメージの部分で起こり、武器最小ダメージはそのぶれの最小値を求めているので、代入してもいいわけです。
妙撃の志を盛るボーダーを求める
前提計算
クリティカル最終ダメージ = 119,235最小最終ダメージ = 114,228
これらから求められる、クリティカル0%時のダメージ平均は116,731です。
細かいことを言うと違いますが、スニークシューターを挟めばでスタンディングスナイプ(1秒間の静止が条件)が乗るので、DPSは平均の116,731となります。
条件なしでダメージボーナスを得られるのは、剛撃の志の2%です。
クリティカル時のダメージボーナスである、妙撃の志はS1、S3が4%、S2が3%です。妙撃の志2は、S2が4%、S3が5%です。
剛撃の志が乗っている場合は、
クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.02 = 121,619(少数以下切り捨て)
ダメージ平均 = 116,731 × 1.02 = 119,065(少数以下切り捨て)
妙撃の志が乗っている場合、
3%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.03 = 122,812(少数以下切り捨て)
4%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 = 124,004(少数以下切り捨て)
5%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.05 = 125,196(少数以下切り捨て)
4%+4%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 × 1.04 = 128,964(少数以下切り捨て)
4%+5%:クリティカル最終ダメージ = 119,235 × 1.04 × 1.05 = 130,204(少数以下切り捨て)
エクセルにて、各クリティカル時のDPSを、1秒間に1回100回ダメージを与えたとして出します。その方が計算しやすいですからね。計算式は次のとおりです。
DPS=((ダメージ平均 × (100 - クリティカル回数)) + ( クリティカル最終ダメージ × クリティカル回数))) ÷ 100
ボーダーはここだ!
計算した結果、剛撃の志2%を超えるクリティカル率は3%:71%以上
4%:50%以上
5%:40%以上
4%+4%:25%以上
4%+5%:22%以上
となりました。
剛撃の志を2つ盛った場合と比較した場合のクリティカル率は
5%:81%以上
4%+4%:49%以上
4%+5%:44%以上
となります。
これらより、クリティカル率が50%超えるのであれば、剛撃の志を盛るよりも妙撃の志を盛った方がよいという訳です。
肝心のクリティカル率の求め方
肝心のクリティカル率がどれくらいなのか求めるのは、正直自分でやってくれ、って話ですが、そうはいきませんよねぇ。という訳で、クリティカル率は乗算ではなく加算で求まります。
クリティカル率 = 基礎クリティカル率 + メインクラススキル + サブクラススキル + リング + SOP
クリティカル率 = 5% + メインクラススキル + サブクラススキル + リング + SOP
となります。
筆者の場合、Raにはクリティカル率のスキルはなく、サブクラスのHuにクリティカル率スキルが20%分あるだけです。(それだけです)
なので、
クリティカル率 = 5% + 0% + 20% + 0% + 0% = 25%
となります。ここにCストライク射撃+20リングとS1:妙技の巧を持ってくると、
クリティカル率 = 5% + 0% + 20% + 20% + 15% = 60%
まぁ、妙撃の志を入れた方がいいという数字になります。が、理由があって入れてません。
他クラスは調べれば数値ははっきりします。がカタナギアの開放状態だけは分かりづらいかと思います。カタナギアの開放状態でクリティカル率は約50%アップです。
なので、筆者の場合、Br/Huは以下のようになります。BrのクリティカルスキルはMAXなので、
ギア未開放:クリティカル率 = 5% + 25% + 20% + 0% + 0% = 50%
ギア開放:クリティカル率 = 5% + 25%+ 50% + 20% + 0% + 0% = 100%
妙撃の志一択ですね。
最後に
案外ボーダーって低いんだぁ、って言うのが計算してみた感想です。小数点以下をぶった切っているので、実際は出てきた数字より小さいクリティカル率がボーダーの可能性がありますが、小さい分には問題ないですね。
分かってしまえば簡単ですから、SOP悩んでいる人は参考にしてみてくださいな。
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