【PSO2】ダメージ計算式から見る特殊能力と武器強化の関係性

火力を上げる為に特殊能力を盛るのは常識なのですが、それが実際のダメージ値に影響するのか分かってない方が多いかと思います。

ダメージ計算式は公式が発表しているわけではありませんが、有志が検証を進めたことで割り出された計算式がありますので詳しく解説してみようと思います。

ダメージ計算

実際の計算式はWikiにありますので引用します。

倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
      
攻撃種別が
打撃か射撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
法撃ならば
武器に由来する属性ダメージの元 = 0
      
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器に由来する属性ダメージの元) ÷ 5 × 倍率まとめ

引用ここまで
PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki ダメージ計算より
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97

このダメージ計算は通称青ダメージ、クリティカルダメージの計算式です。これを使って説明します。

なお、 「武器に由来する属性ダメージの元」が長いので「武器属性ダメージ」と置き換えます。

PSO2におけるクリティカルの扱い

PSO2ではクリティカルの扱いが特殊です。ダメージは次の要素で成り立っています。

基礎+マグ+無条件攻撃値アップスキル+武器防具のOP+条件発動攻撃値アップスキル=基本ダメージ
基本ダメージ+武器の属性ダメージ+武器のダメージ

この時、数値や環境が決まっていても、ダメージぶれを引き起こす原因が武器のダメージにあります。

武器種により多少差が出ますが、武器ダメージには最低保証値が存在します。

Wikiから引用しますが、そのまま引用すると分かりにくい為、順番を入れ替えます。

90%上限 = 武器攻撃力 × 90%
最低保障値 = (自分の技量 × PA の技量補正 - 敵の技量 + 武器補正) × 2
10%下限 = 武器攻撃力 × 10%

引用ここまで
PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki ダメージ計算より
http://pso2.swiki.jp/index.php?%E3%83%80%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B8%E8%A8%88%E7%AE%97

更に、最も好条件下での最小ダメージは武器ダメージの90%となっており、それを超えた場合はキャップされてしまいす。言い換えれば、クリティカルが出ない限りは武器最小ダメージは90%が上限となります。のこり10%分がぶれます。

武器ダメージがぶれるという仕様上、クリティカルは武器の性能が100%引き出されたときで、環境(使用武器と敵、ヒット部位)が同じなら値は固定値になります。

比較する場合は青ダメージ(クリティカル)が対象となるわけです。

ダメージ計算式の解説

倍率まとめ = 1.05 × PA倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 etc
ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
打撃か射撃ならば
武器属性ダメージ = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
法撃ならば
武器属性ダメージ = 0
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) ÷ 5 × 倍率まとめ

倍率まとめにある1.05というのは、謎倍率というもので、サブクラス実装時に確認されたもののようです。

トータルの攻撃力というのは、武器やユニット、特殊能力を含めた最終的な攻撃力を指します。

武器攻撃力というのは、武器の純粋な攻撃力で、強化状態を含め、特殊能力を含まない攻撃力です。

属性%というのは、例えば、セイカイザーソードの属性が60であった時、60%(0.6)を掛けるという事です。

計算式を見て分る通り、武器属性ダメージは補正がかかる前にダメージ元にプラスされる為、最終ダメージにかなりの影響を及ぼします。強化する際には属性値をMAXまで上げることをお勧めします。星12以下は50、星13以上は60が上限値です。

法撃ならば、というのはテクニックを指します。 属性値は関係ないように思えますが、フォースのスキル、エレメントコンバージョンを取得している場合は影響してきます。テクターの法撃爆発も属性値が関係してきます。

属性値が絡まないテクニックというのはレスタと、バウンサー、テクター、サモナーの使うテクニックという事になります。

ダメージ計算式の変形

そのままでは説明しにくい為、変形を行います。

最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) ÷ 5 × 倍率まとめ
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) × 0.2 × 倍率まとめ
として、倍率まとめと結合し、以下にします。
最終ダメージ = (ダメージの元 + 武器属性ダメージ) × 倍率まとめ2

ダメージの元 = (トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率
武器属性ダメージ = 武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率
を代入します。

最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 防御) × 部位倍率) + (武器攻撃力 × 属性% × 属性部位倍率)) × 倍率まとめ2

この式で説明します。

ブレ以外でダメージ変動を起こす要因

特殊能力

特殊能力はトータルの攻撃力に影響します。

比較にならないので、環境(敵とヒット部位)は同じ物を想定し、防御、部位倍率、属性部位倍率は一定値となります。このため、これらは無視できる値を代入します。
(防御を0、部位倍率を1、武器攻撃力を1500、属性値60、属性部位倍率0、倍率まとめ1)

すると、
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 - 0) × 1) + (1500 × 60% × 1)) × 1
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 900 ※1
となります。

特殊能力で攻撃力が300上がったとします。すると、
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 + 300 - 0) × 1) + (1500 × 60% × 1)) × 1
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 300 + 900
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 1200 ※2

※1と※2を比較すると、
トータルの攻撃力 + 900:トータルの攻撃力 + 1200
となります。

ここで、トータルの攻撃力が3000だとします。すると。
3000 + 900:3000 + 1200
3900:4200
となります。

上昇率は約1.077(約107.7%)で、トータルの攻撃力が3000だとした場合、特殊能力で300上がった場合は7.7%のダメージ上昇効果があるという事になります。

トータルの攻撃力が2500の場合は、
2500 + 900:2500 + 1200
3400:3700
となり、上昇率は約1.088(約108.8%)となり、トータルの攻撃力が低い場合は特殊能力300で8.8%のダメージ上昇で良くなります。

トータルの攻撃力が3500の場合は、
3500 + 900:3500 + 1200
4400:4700
となり、上昇率は約1.068(約106.8%)となり、トータルの攻撃力が高い場合は特殊能力300で6.8%のダメージ上昇で悪くなります。

特殊能力によるダメージ上昇は、そこ数%ほどとなります。トータルの攻撃力が高くなればなるほど効果も薄くなるという事です。だからと言って盛らなくてもいいという訳ではなく、1スキル分マスターするのに近い効果はあるのである程度は盛っておきたいですね。

武器攻撃力

トータルの攻撃力にも影響が出る為、相当な上昇効果があることは分かるはずです。

特殊能力の場合と同じ環境であれば、武器攻撃力が300上がったとすると、
最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 + 300 - 0) × 1) + (1800 × 60% × 1)) × 1
となり、
最終ダメージ = (トータルの攻撃力 + 300) + 1080
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 1380

元は※1になるので、比較すると
トータルの攻撃力 + 900:トータルの攻撃力 + 1380

トータルの攻撃力を3000とすると、
3000 + 900:3000 + 1380
3900:4380
となり、上昇率は約1.123(約112.3%)で、武器攻撃力が300上がった場合は12.3%のダメージ上昇効果があるという事になります。

1スキル分マスターしたのと同じです。しかも、潜在Lv.3によるダメージ上昇は12%前後が多い(例外あり)ので、特殊能力に比べれば相当な上昇効果になります。

因みに、新世武器を+30に強化した場合、未強化時の攻撃力から30%上昇します。300の上昇量を得るには未強化時の攻撃力が1000あればいいのです。星13新世武器のほとんどがこれを超えていますので、トータルの攻撃力次第になりますがそれ以上の効果を得られます。

特殊能力付けと武器強化はできるだけ済ませて置く

特殊能力で300、武器攻撃力で300上げておくと

最終ダメージ = (((トータルの攻撃力 + 300 + 300 - 0) × 1) + (1500+300 × 60% × 1)) × 1
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 600 +1080
最終ダメージ = トータルの攻撃力 + 1680
となります。

※1と比較すると
トータルの攻撃力 + 900:トータルの攻撃力 + 1680
トータルの攻撃力を3000とすると
3000 + 900:3000 + 1680
3900:4680
となり、上昇率は1.2(120%)となり、特殊能力で300、武器攻撃力で300上げると20%のダメージ上昇効果を得られます。

これはスタンスを1つマスターすることに等しく、何もしない状態に比べれば相当な効果を得られることになります。

特殊能力はどうしたらいいのか

武器は強化すると300程度なら簡単に得られます。しかし、特殊能力は火力以外にHPやPPなど欲しいものがあるはずです。この場合はユニットが持つ上昇効果と、武器につける特殊能力と合わせて考えるとよいです。

武器につける特殊能力は、武器の攻撃力に影響するのではなく、トータルの攻撃力に影響します。表示上は武器の攻撃力が上がっているように見えますが、実際のところは違うので注意しましょう。

以前の記事でおすすめした構成とサイキセット、レイセット、ユニオンセットを追加したユニットの比較表です。
サイキの上昇効果はセット効果まで含めています。非エキスパXH勢に多いのが星11ユニットなのにセット運用していない、特殊能力はドロップのまま、武器強化はしてないか中途半端というのです。

自ら1.2倍のダメージ上昇効果を捨てているのとの同じですから、クエストがきついのは仕方がないです。それでいいのであればそうしてください。筆者はその人らを努力しない人とみなし、介護する気も擁護する気もありません。

では、どうしたらよいのかというと、武器強化は簡単なことですからやってください。問題は特殊能力です。

表の組み合わせを使うとして、最低でも50は保証されています。という事は300の攻撃力アップを狙うのであれば後250盛ればいいわけです。特殊能力を考える際、武器には火力とPPと重視して残りをユニットで、という風にするとよいです。

変に割って考えるより特化させた方が考えやすいのです。なお、打撃で説明するので必要な攻撃の物に適宜置き換えてください。

武器の5スロットであれば130くらいはパッと能力付けできます。
  • アクト・ジ・ソール
  • アクス・フィーバー
  • アクス・MAX
  • パワーⅣ
  • ノーブル・パワー
この構成で150です。パワーⅣをパワーⅢに変えると145です。

ノーブル・パワーが高ければフリクト・アルマに変えて120です。足りないのでアクス・フィーバーをラブ・フィーバー、アクス・MAXをモデュレイターに変えれば130です。

足りないのは100~120、120としましょう。多く盛る分には損はしません。均等に盛るかどうかは個人の自由ですが、均等に盛るとして、一部位に必要なのは40です。

HPもPPもバランスよく、と考えるのであれば以下の構成でしょう。
  • アクト・ジ・ソール
  • アクス・フィーバー
  • パワーⅢ
  • スタミナⅢ
  • スピリタⅢ
HP+85、PP+13、打撃+60、射撃+30、法撃+30です。上昇値の無駄はありますが、多く盛る分に損はなく、この場合はHPやPPを確保できないので、そこと引き換えているという状態です。盛れば盛る程に無駄は出るので諦めましょう。

3部位合計でHP+255、PP+39、打撃+180、射撃+90、法撃+90です。武器の特殊能力も合わせれば、300程度余裕で盛れます。また、5スロで説明してますが、拡張したとしてもジ・ソール系以外は失敗しません。

エキスパ勢でこれができていない人は、寄生以外でいません。プレイヤースキルは一朝一夕で上がる程甘いものではありませんが、強化や特殊能力付けは金策含めて1週間あればできますのでそれくらいは頑張りましょう。

最後に

結局のところ、強い人と弱い人の差はここにあります。プレイヤースキルがつかない人は一生つかないのですが、特殊能力の差、つまり、ステータスの差は埋めることができます。

エキスパ勢と非エキスパ勢には特にレイドボスで大きな差ができます。20%ダメージ差が出るという事は、当然DPSにも20%の差があります。ダウンなどの敵の行動を加味するとそれ以上に早くなることもあります。

火力が正義だとは言いませんが全く無視するのもそれは違います。くれぐれも勘違いしないようにしてください。

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