【PSO2】リジェネ効果でHPを増やそう!疑似オートメイトとHPリストレイト

HPが絡むゲームをプレイして誰しもが一度は思うリジェネ効果の有用性、あるいは必要性と言うのは、攻撃が当たらなければいらない効果ですが、タンク職が持つと有用であり厄介すぎる効果です。

PSO2では、もちろんそれが用意されているので紹介します。

リジェネ効果とは何か

リジェネという言葉と意味は「ファイナルファンタジー」に存在するリジェネという魔法に端を発します。これから効果は一定時間(一定条件)ごとに一定量の回復するというものです。

例えば、5秒ごとにHPを100回復する、ターン終了時にHPの5%を回復する等が挙げられます。

RPGであれば似た効果で大体実装してあります。

RPGとは

Role Playing Game(ロール・プレイング・ゲーム)の頭文字を取った略称がRPGです。

ロール・プレイングと言うのは役割演技であり、それをゲームのシステムとして昇華させたものを言います。

PSO2では

残念ながら、PSO2ではロール・プレイング(役割演技)が機能していません。機能しているのはテクター(Te)のみです。

他は殴るのが仕事でしかありません。回復、バフはすべてテクターに任せてしまっているのが現状です。また、タンク職に相当するクラスがハンターしかなく、当のハンターにも火力が求められる環境になっている為、実質いない状況になっています。

プレイヤー全体がその方向に傾いているのも確かです。しかし、以下の要素がどうしてもそうならざるを得ない原因を生み出しています。
  • エネミーのターゲット状態
  • ボスクラスエネミーの広い攻撃範囲
  • 爽快感を生み出す展開の速さ
  • ソロプレイヤーの存在の多さ
  • ヘイトアクションの有用性
PVEにおいてタンク職にとって、最後のヘイトアクションについてはプレイヤー自身の技術的問題がありますが、それにしても該当するスキルを使用するべきクエストとその場面の少なさです。

PSO2におけるリジェネ効果3つ

無論PSO2にもリジェネ効果は用意されています。

スキルによるリジェネ 2つ

スキルによるリジェネはさらに3種類に分けられ、スキルリングによるよるリジェネが1種あります。合計4種のこれらは2つに分類されます。

1つはオートメイトスキルです。
  • オートメイトハーフライン(ハンター)
  • オートメイトデットライン(ガンナー)
HPは一定以下になると自動で回復アイテムであるメイト系を使用します。俗にこれらはオトメ(乙女)と呼ばれます。

もう1つはリストレイトスキルです。
  • HPリストレイト(サモナー)
  • R/HPリストレイト(Rリング)
こちらは、一定時間に最大HPの数%を回復します。これらにスキルポイントを振って存命時間を延ばすのは一つの手段でもあります。

これらは初心者には是非振って置いて欲しいスキルです。条件が厳しくない為、HPを高く保つことが容易になり、実質的にHPが増えているのと等しいといえるからです。

オートメイトの解説

オートメイトはHPが一定以下になった時にアイテムパックに内にある、モノメイト、ディメイト、トリメイトの順の優先順位で自動的に1個使用します。モノメイトの回復量では一定値まで回復しない場合があるので注意が必要です。

自動使用の為、回復モーションがありません。したがって、回復中にやられることなく、戦闘を継続して行えます。

メインガンナーはこれに振る余裕はないに等しいのですが、サブに持ってくると余りがちなので振っておいて損はありません。ハンターはメイン、サブどちらでも振っておきたいスキルですが、他に振りたいスキルもある為、悩みどころとなります。

ガンナーのオートメイトデットラインは使いにくいスキルでもあります。というのもその発動条件が厳しいと言わざるを得ないからです。HPが残り25%を切るのが条件なのですが、これが意外に厳しいのです。

例えばHPが1300あったとしましょう。その25%は325で、SHやXHではボスクラスになればこれを超える攻撃が当たり前のように飛んできます。これ自体に死亡を防ぐ効果もないので、減っているのに気づかず避けられずに死亡は普通にあり得る話です

しかし、ハンターのオートメイトハーフラインは、その名の通り条件がHPの50%を切った時です。

HPが1300の場合、その50%で650となります。XHのボスクラスの攻撃はこの650前後が非常に多いのです。もちろんそれ以上の重い攻撃も飛んでくるのですが、そういう場合は大抵一撃死か、発動しないラインまで減ってる時です。

700ダメージの攻撃が二回飛んできた場合、生きているのはハンターの方なのはわかるでしょう。

迷ったらハンターと言われる所以はここにあります。

HPリストレイトの解説

リングのR/HPリストレイト+20(最大強化)とサモナーのスキルであるHPリストレイト
にスキルポイント(SP)10振った場合(MAX値)と同性能です。

リングの最大強化時、スキルポイントMAX時は5秒ごとにHPの7.5%を回復してくれます。リング場合は要強化でギャザリングもしなきゃならなりませんが、その苦労に見合うものはあるはずです。

軽い攻撃(XHの一番軽い攻撃で150前後)なら5秒後にはなかったことになっていることも少なくありません。
(因みに、最大強化、もしくはスキルポイントMAX状態でHP1の状態から全快まで70秒)

Rリングの選択に困った場合、とりあえずこのリングで間違いはありません。

疑似オートメイト

これはマグが実現してくれます。キャラクターの近くでふよふよしているそいつが回復動作を行ってくれたらどうでしょう。相当楽になるはずです。

マグのレベルを100まで上げればトリガーアクションの枠が5まで増えます。この枠は8まで拡張が可能で、マイショップに出品されていますので「マグ支援枠拡張デバイス」で検索してみてください。

トリガーアクションの枠8個に「HP回復B」を8個積みこめば、ハンターのスキルである「オートメイトハーフライン」にスキルポイントを9振ったことに等しい性能が出ます。

というのも、HP回復Bの発動条件はHPが50%以下になった時、25%の確率で最大HPの66%を回復すると言うものです。参照はすべてのトリガーアクションで行われる為、8個詰め込んでおけばどれかが発動するだろうというわけです。

利点はメイト系の回復アイテムを消費しないところです。また、エサが必要になりますが、クエストで拾ってきた低ランクの武器などが対象になる為、実質リソースフリーとなります。さらに、クラスの縛りもなく、1つしかないリングの枠を潰すこともありません。

トリガーアクションは正直に話すと生産系以外は微妙な性能です。生産系もランダムなのでそれ自体もなかなかに微妙な性能なのです。それに比べれば、生存の可能性がある疑似オートメイトはかなり有用です。

このマグを作って置けばオートメイトハーフラインに振るスキルポイントを他に回すことが可能です。「支援デバイス/HP回復B」をフォトンスフィア2個で交換が可能です。また、先に枠が埋まっていても上書きできるのですべての枠をこれで埋めることが可能なのです。

疑似オートメイトの解説

疑似である理由は、先に述べた通り、メイト系の回復アイテムを消費しません。また、オートメイトハーフラインのように確実に発動するわけではないという事も上げられます。

正確な発動確率は、25%(1/4)の確率で8回の参照が行われその内1回以上回復する確率となるので、次の通りです。

確率1/nの時、m回やった場合、最低1回以上は当たる確率は

1 - ( ( n - 1 ) / n ) ^ m

なので

1- ( 4 - 1 ) / 4 )^8=1-(3/4)^8=0.899887・・・ = 89.989・・・%

という訳で約90%の確率でディメイト相当を自動回復となり、一回目はかなりの性能となります。

トリガーアクションにはそれぞれクールタイムが存在し、クールタイム中は参照が行われません。また、発動に失敗した場合もクールタイムになります。

また、トリガーアクションはマグステータス画面で見た時の上から順次参照されます。参照されたトリガーアクションはクールタイムとなり、参照されなかったトリガーアクションはクールタイムに入りません。

HP回復Bのクールタイムは4分ですので、過信は禁物ですが、保険にはなります。

リジェネ効果の得方


条件はあるものの、どれもリジェネ効果としては非常に優秀です。しかし、サブにハンターやガンナーは相性としてよくないクラスもあります。

特にガンナーは最悪で、メインとなる火力アップが射撃だけという状態で、瞬間的な高火力が狙えそうなチェイントリガーとチェインフィニッシュもメインのみと言う状態でサブにし難いのです。

顕著に相性の悪いクラス

相性の悪さはサブが設定でき、それぞれに独自のスキルがある時点で発生する問題です。さらには相性以前の問題があるクラスもあります。

フォース

フォースのサブはテクターが鉄板で、それ以外を設定している人は見たことがありません。

ハンターと相性が悪い理由は、フェーリースタンスで法撃力が上がらないことです。さらに、JA(ジャストアタック)ボーナス1と2はテクニック対象外でダメージ上昇はありません。

ガードスタンスでカチカチにするのもありですが、テクターのデバンドカットでスタンス程ではないものの補えます。そもそもミラージュエスケープの回避力が優秀なので、火力をあげる方に注力するほうが良いのが現状です。

サモナー

サモナーの場合はサブハンターは地雷扱いされやすいのです。というのも、ジャストアタックという概念がないので、当然、JAボーナスは対象外で火力は伸び悩みます。

敵からのターゲットはペットが持っていくのでプレイヤーがダメージを追う場面が少なく、そこまで防御を固める必要性はないという状況です。

自動回復スキルを持っている為、アルターエゴのダメージは事故を心配するくらいで、回避は優秀なミラージュエスケープ、ダメージをもらう場面が少ないのです。


ヒーロー

ヒーローは上級職、という立場上、リジェネに相当するスキルはありません。さらにサブクラスも同様の理由で設定できません。

システム上つらい立場に立たされるのがヒーローです。ただ、状況対応能力が他のクラスの追従を許さないので、こういったデメリットが無ければ高性能な俺強いクラスになり飽きられます。

相性が悪くても!

オートメイトハーフラインに近い性能をどこからか持ってこれないかというと、方法はあります。それがマグによる疑似オートメイトです。

何のクラスであろうとマグは装備できますし、必須環境です。リジェネスキルがないのならマグに、「マグ支援枠拡張デバイス」と「支援デバイス/HP回復B」を突っ込んでしまえという訳です。

また、Rリングの装備には困ると思います。 何も装備しないぐらいなら、「R/HPリストレイト」を装備して延命を図る方が賢明と言えます。

クエストとリジェネ

リジェネ効果を背負って敵に挑むのは精神的に違いが出るはずです。ダメージを受けても帳消しになるか、徐々に回復していくのなら楽になりますよね。無論、これらは過信せず、事故用の保険程度に考えるのがいいのは言うまでもありません。

どんな攻撃でも避けて見せるとかいう、そんなPS持ってたら無用の長物ですが、最初からは無理です。一般的にはノーダメージチャレンジを何度も繰り返して手に入れるものです。でなければ化け物か、天才か、プロゲーマーか、と言う次元です。

最後に

結局気にすべきはDPS(ダメージ・パー・セコンド:秒間ダメージ)であって、他はありません。瞬間火力や継続火力がどんなに優秀だろうと死んで出せないのなら無意味です。

クエストにかかる時間の内、死んでいる時間はDPS0、それを起こすためにムーンアトマイザーを投げている間も0、最終DPSは生きていた時間に比例して伸びるのは明白です。

例え周りより数%火力が高くても、死んでムーンアトマイザーを投げさせるような人よりも、数%火力が低くても生きて頑張る人を私は支持します。

もちろんそれはテンプレやおすすめ通りにスキルを振っていて、きちんと武器やユニットを強化していた場合の話ですが。

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