【PSO2】武器の特殊能力はどうしたらいい?因子とS級特殊能力の考え方

武器はどれがいいの?特殊能力はどれがいいの?

PSO2にて初心者が直面する課題です。

管理人であり、筆者である私も初めはかなり戸惑いました。いろいろやっていくうちに、こちらも解決したのでその方法を今回は公開したいと思います。

まず把握すべきこと

ユニットとは違い、プレイヤースキル(以下、PS)はさほど考えなくてもよいです。ただし、全く考えなくてもよいかというとそうではありません。

それよりも把握すべきことは、自分のクラスのスキルと特性です。

例えば、たいしてクリティカルの出ないクラスにクリティカルダメージを上げるS級特殊能力を乗せても効果は薄いです。

よくあるクラスの組み合わせを簡単に解説します。

Hu/Fi

元々のハンターは高い生存力とガード性能をもってして戦うクラスです。

ジャストガード(JG)ができて通過点で、DPSを出すのがしんどいといわざるを得ないクラスです。

オートメイトハーフライン、アイアンウィルを取らない構成をする場合、別で回復手段がないと頻繁に前線を離れることになります。

その他の組み合わせ

Hu/Brという組み合わせもあります。弱点を狙い続ける必要はありますが、ソードなら通常攻撃から6桁という高火力を実現できます。通常攻撃によるPP回収行為すら高DPSに加担します。

星14のカザミノタチがHu装備可能で、刀は常にクリティカルダメージを叩き出すことも可能ですが、性能はBr/Huに劣ります。

Fi/Hu

そこそこのクリティカル力と一時的にHPを減らして得る高火力をもって戦うクラスになります。

HPを減らす関係上、高い回避力、高いHP、高い防御力のどれかがないとファイターとしての仕事ができません。

高い回避力はクラスの持つ性能が貧弱な分、大きくPSに依存します。

その他の組み合わせ

Fi/Boというクラス構成で高いクリティカル力で戦い続けることができます。

Fiが装備可能なブーツを装備することで、スキルアドレナリンを最大限活かすことができます。

Fi/Phでテクニックを併用する、いわば魔法剣士のような戦い方ができます。


Ra/Hu

WBによる支援とマッシブハンターを使って敵の攻撃に耐え、長時間チャージ高火力PAを叩き込むのが基本になるクラスです。

マッシブハンターはリングによる代用ができるのでHuにこだわる必要はないが、受けて耐える動作が必要な場合はオートメイトハーフラインの存在が非常に大きくなるので、親和性という面では非常に良いです。

グレネードやトラップによるPP回収に優れています。

その他の組み合わせ

Ra/Fiは異なるPAをジャストアタック(JA)することで、高火力を叩き出せるようになります。マッシブハンターはリングで補えるとは言え、回復手段に乏しいので、補うか丁寧な操作が要求されます。

Ra/Suは実際のところサブにHuに据えた場合と倍率が変わりません。ツリーの関係上Hu以上の防御力と火力値、それなりの回復力を備えているので、人によってはこちらの方が安定します。ですが、やはり丁寧な操作要求はあります。

Gu/Hu

高いクリティカル力、スタイリッシュロールとSロールアーツ、チェイントリガー&チェインフィニッシュによる高い回避力と瞬間火力で戦うクラスです。

高いPS要求を、生存力の高いHuで緩和する構成です。

その他の組み合わせ

Gu/Fiは高いPSを要求される代わりに、すべてのクラス、クラス構成で追従できない雑魚殲滅力、対ボス性能を誇ります。


Fo/Te

遠距離から、敵の弱点属性となるテクニックを打ち込むクラスです。

回避力は高いものの、防御、HP共に最低のクラスで非常に打たれ弱いです。

その他の組み合わせ

Fo/Fiという遠近両立クラス構成があります。テクニックの火力を保ったまま特性を活かして殴ることができるクラスで、特に雑魚殲滅力が高いです。


Te/Hu

高い生存力とテクニックによる支援と特性で戦うクラス構成です。

基本は支援と雑魚殲滅で対ボス性能はさほど高くありません。


その他の組み合わせ


Te/FiとTe/Brはテクニックに火力が出る両立タイプです。通常攻撃が基本のTeにとってBrとFiのスキルは親和性がよく、雑魚殲滅力が非常に高くなります。

Te/Foは劣化Fo/Teという火力で、支援力は高いですが、他の構成に比べ支援力が変わらないのでテクニック軸にしたい場合でないと特に利点がありません。

Te/Boは戦いの中でチャージなしで一部の支援が可能になるクラスです。ただし、ブーツの場合だけで、Te装備可能なブーツは少ないのが難点です。火力もメインBoの方が高いです。

Te/Suは高い防御力と、攻撃をペットが担う関係上、攻撃しながら安全に支援可能という利点があります。無論、メインSuに火力を譲ってしまいます。

Br/Hu

遠近両立とカタナコンバットの一撃性、高いクリティカル力をもって戦うクラスです。刀も弓も100%クリティカルが可能です。

雑魚殲滅の刀と対ボス性能の弓というイメージですが、特化しているわけではないので器用貧乏な部分があります。

その他の組み合わせ

Br/Fiは他のクラスの組み合わせと同じでHuの生存力を捨てて火力をとる構成です。

Br/Raは弓専門というクラス構成です。弱点に対して高い特攻力を発揮し戦うクラスです。武器耐性持ちに対してとてもしんどい戦いを強いられます。

Bo/Hu

生存力と空中戦、高いクリティカル力をもって戦うクラスです。クリティカル100%が可能なクラスです。

PSが必要ですが、武器切り替えとスタンス両立を行うと雑魚殲滅、対ボス性能は飛躍的にアップします。

その他の組み合わせ

Bo/Fiは他のクラスの組み合わせと同じでHuの生存力を捨てて火力をとる構成です。また、状態異常を入れやすいのでFiのスキルと親和性があり、雑魚殲滅力が飛躍的に向上します。

Bo/Phはギアの回収を改善することに主眼を置き、ウィンドジーカーやケストレルランページの頻度を増やしてDPSを改善しようする構成です。また、テクニックのチャージ時間が短くなり、素早く属性の書き換えやギアの回収ができるようになります。

Su/Fi

そこそこの生存力と、ペットの攻撃で火力を出すクラスです。

ペットの育成が非常にめんどうですが、瞬間火力、雑魚殲滅力、対ボス性能は非常に高い位置にあります。

戦闘スタイル上、他クラスとの親和性が悪く、火力以外の何かが欲しいとならない限りこの組み合わせ以外は歓迎されにくい、あるいは歓迎できない状況です。

その他の組み合わせ

Su/Phはテクニックのチャージ時間が短くなることで、ペットシンパシーに割く時間を短くし、その性質上法撃力を高く保てるので火力も申し分ない構成です。

 

Hr

機動力のある遠近両用で、ステップ回避からのカウンターと武器切り替えをしながら戦うクラスです。

カウンター軸であり、武器切り替えをしながら戦うクラスである以上、撃たれ弱さがあります。OP云々の前に、PSを磨かないとどうしようもないクラスです。

Ph

遠近両用で、ステップ回避の追撃と高威力のマーカー爆破をしながら戦うクラスです。

ステップ回避成功時に発生する追撃もダメージソースとなり、マーカー蓄積にも影響を与えます。また、ステップ回避成功時に追加の無敵時間がないので、判定残りによってダメージを受ける可能性が高く、こちらもPSを磨かないと辛いクラスになっています。

また、PPの回収は回避とマーカーで行う事が前提で通常攻撃の回収が抑えられているので、回避が苦手な人には息切れを起こしやすいという特徴があります。

武器のOP

武器は基本的に火力を重視して大丈夫です。ゼイネやクリファド武器でない限り、HPやPPの影響力は少ないです。

武器には、S級特殊能力(以下、SOP)と特殊能力因子(以下、因子)というユニットにはない要素を持っています。

S級特殊能力(SOP)

SOPは、HP回復、PP周りの改善、クリティカル関連、ダメージUP、ダメージ軽減、ユニークという風に大別できます。

HP回復は一定時間ごとの一定割合回復です。

PP周りの改善は、消費PP軽減、自然回復力UP、PP回収力UP、PP回復方法変更で、条件が付随する場合があります。

クリティカル関連は、クリティカル率UP、クリティカルダメージUPです。

ダメージUPは基本が2%UPで、条件によって3%以上の向上を得られます。
(ダメージUPをOP数値に直す場合は、武器とユニットを装備した状態でその攻撃数値にUP率をそのまま乗算すると出てきます。)
(例、ダメージUP2%で攻撃数値3000の場合、3000 × 2% = 60)

ダメージ軽減は受けるダメージをそのまま軽減します。発動条件がある場合があります。

ユニークは基本的にS4特殊能力だけで、アトラシリーズかイクスシリーズでしかその効果は得られません。

スロットは通常の特殊能力と共有で、武器ごとに付与可能なSOPが決まっています。ただし、SOPごとではなく、S1特殊能力が可能であればS1特殊能力全部可能という風になっています。

スロット数拡張の際のデメリット(成功率低下効果)を受けません。つけられるだけつけて置けば、つけて置いた分のスロット数は保証されます。

特殊能力因子(因子)

新世武器の強化を+35まで進めると開放される、能力付けの際の特殊効果です。

素材の場合、素体(能力付けしたい物)に対してスロット数を同じかそれ以上にする必要性はありますが、成功率は100%で、素体の因子も素体に能力付け可能です。

スロット数拡張の際のデメリット(成功率低下効果)を受けるが、因子がSOPなら受けない、となっているので注意です。

因子素材は消費されてしまうので、強化で費用がかさみます。

「能力追加成功率+50%」+「報酬期間+10%」で、7S拡張デメリットは40%なので因子を使えば6S→7S完封も夢じゃないです。

Tips.S級特殊能力の受け渡しの注意点と応用

SOPは能力付けのやり直しを行うことなく、付けなおすことが可能です。

例えば、
  • S1:妙技の巧、S2:輝剰の撃、S3:妙撃の志、S4:刃機放縮、アストラルソール、パワーⅥのイクス
  • S2:妙撃の志2、S3:剛撃の志、スタミナⅠのバル武器
があるとすると、
  • S1:妙技の巧、S2:妙撃の志2、S3:妙撃の志、S4:刃機放縮、アストラルソール、パワーⅥのイクス
  • S2:輝剰の撃、S3:剛撃の志、スタミナⅠのバル武器
という風に入れ替えができます。しかし、
  • S2:妙撃の志2、S3:妙撃の志、S4:刃機放縮、アストラルソール、パワーⅥのイクス
  • S1:妙技の巧、S2:輝剰の撃、S3:剛撃の志のバル武器
という風に通常OPは移動できず、移動できるS級特殊能力がないと、OPがなくなるかスロット数が減ってしまいます。気を付けてください。

S2:妙撃の志2はアイテムによってしか追加できないSOPで、一旦SOPがつけられる武器に追加してから受け渡しを行う事で、通常OPを付けなおすことなくSOPを付けなおすことができます。

また、因子SOPを量産することも可能です。光跡シオンシリーズの因子SOPは、今のところ手に入れられる機会は1回だけです。

しかし、受け渡しのおかけで、能力付けで因子SOPを付与し、SOP付与可能な武器に受け渡すことを繰り返すと光跡シオンシリーズの因子SOPのついたSOP付与可能な武器を増やし利用できるようになります。

同じ要領で、SOPを因子に持つ武器を消費することなく能力付けが可能で費用を安く抑えることが可能です。

Tips.マナレヴリーはエーテルファクターよりつけやすい

レヴリーカタリストは因子武器が存在します。因子を駆使すると、オメガメモリアさえ作ってしまえば後は簡単です。

それに対しエーテルファクターは、合成特殊能力の素材の因子がありません。何もなければ必要な分を10%で成功しなければならないので面倒です。

そう言った意味では、マナレヴリーの導入はオメガメモリアさえどうにかしたら、後はメセタと輝粒石エレボスとドロップでどうにかなりますからね。

オメガメモリアの成功率は10%なので、そこで胃がよじれないとは限りませんが。

OPを考える

ここまで分かれば、ユニットの場合と同じで

混在の成否
合成ソールの成功率
レセプター系の成功率
ミューテーションⅡのステ系ランクアップ成功率
パワーⅢ、シュートⅢ、テクニックⅢ、スタミナⅢ、スピリタⅢの成功率
レヴリー系、アルターフリクト系、ドゥームブレイクⅡの成功率
アクスフィーバーとアクスMAXの成功率
以上のOP値

多いように見えても全体の2~3割ほどもないこれだけを覚えて駆使するだけです。

SOPについては覚える必要はありません。Wikiに効果や名前があります。

エーテルファクター、マナレヴリーは挑戦する人が挑戦するときに調べればいいので覚える必要はありません。強力ですがコストが悪いです。

リターナーはそもそもユニットだけの特殊能力です。

アストラルソールは因子が存在し、レイ(ユニオン)武器が持っています。

SOPとOPの選択方法

クラスとPSによって何があるとよいか分かるはずです。

PP周りが必要ならそのSOPといった具合です。

普段から意識してプレイしないと分かりません。意識してプレイすることはPSの向上にもつながりますから、この際、意識してプレイしましょう。

見るべきは、被弾率、回避成功率、クリティカルダメージ(青字ダメージ)率、PP消費速度、PP回復速度です。

特にないと思うのなら、ダメージがUPするようにするとよいです。

最後に

武器に関してはおすすめがないのが現状です。

SOPの登場で一概には言えないんです。ユニットも同じですが、それぞれがそれぞれの思うようにつけてしまって、クエスト中に死ななければそれでいいんです。

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